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Videojuegos que salvan vidas

Investigadores de Santiago desarrollan un proyecto para que escolares de 6 a 14 años sepan reaccionar ante una parada cardiaca a través de simulaciones en dispositivos móviles

Miembros del grupo de investigación SICRUS de la fundación FIDIS de Santiago

Miembros del grupo de investigación SICRUS de la fundación FIDIS de Santiago / CEDIDA

Susana López Carbia

Susana López Carbia

Santiago

Un niño entra en una habitación, ve a su padre tirado en el suelo, se acerca a él, comprueba si respira o no y, automáticamente, busca un teléfono para llamar a la central de emergencias. La escena, que bien podría ser real, está pensada para formar parte de un videojuego que la Consellería de Sanidade quiere poner a disposición de los colegios y de las familias, con el propósito de que los escolares aprendan las técnicas esenciales de soporte vital básico. La premisa es clara: con la formación adecuada, los niños pueden salvar vidas.

Tras la idea está un grupo de investigación perteneciente a la Fundación Pública Galega Instituto de Investigación Sanitaria de Santiago (FIDIS), que ha recibido una subvención del Instituto de Salud Carlos III destinada a desarrollar proyectos de I+D+i en el ámbito de la salud.

«Son los niños los que en muchos casos tendrán que socorrer a sus padres»

Santiago Martínez Isasi

— Investigador principal del proyecto

La iniciativa parte de una realidad que confirman las estadísticas: el 80% de las paradas cardiacas se producen en los domicilios. Y, en general, las víctimas son adultos de más de 40 años. «Son los niños los que en muchos casos van a tener que socorrer a sus padres», señala Santiago Martínez Isasi, enfermero e investigador principal del Grupo de Investigación en Simulación, Soporte Vital y Cuidados Intensivos (SICRUS) de la fundación FIDIS.

Llamada a Emergencias

Ante una parada cardiorrespiratoria, el tiempo de respuesta es crucial. La reanimación cardiopulmonar (RCP) debe iniciarse lo antes posible. Pero más importante que aprender a realizar las maniobras para restablecer el latido del corazón es saber contactar con los servicios de emergencia para explicar lo que sucede. «Lo fundamental es que sepas hacer la llamada. Si el niño la hace, será la central de emergencias la que le diga que comprima el pecho de la víctima rápido y fuerte», explica Martínez.

Para facilitar ese aprendizaje, el grupo del SICRUS plantea crear un videojuego en el que los escolares de 6 a 14 años simularán los pasos a seguir ante una situación de este tipo. «En función de cómo hagan esa llamada de emergencia y como realicen las maniobras indicadas, las cosas saldrán bien o mal», señala el investigador.

Alumnos de ESO de Pontevedra participan en una jornada formativa para aprender técnicas de reanimación cardiopulmonar

Alumnos de ESO de Pontevedra participan en una jornada formativa para aprender técnicas de reanimación cardiopulmonar / Gustavo Santos

¿Por qué un videojuego? Los expertos del SICRUS creen que los recursos digitales pueden resultar «atractivos» y «motivantes» para los niños y adolescentes. Aunque, al final, el aprendizaje deba completarse en el aula utilizando un maniquí. «Es una herramienta complementaria a la práctica que los menores deben realizar en los colegios», precisa Martínez, que recuerda que la formación en RCP está incluida en el currículum escolar. «Como todos los niños pasan por el colegio vamos a tener una población totalmente formada en técnicas de soporte vital», subraya.

Menos del 40% de los testigos de un paro cardiaco son capaces de realizar la RCP

Por lo pronto, la Xunta ha licitado por 54.934 euros el diseño y desarrollo de ese videojuego, que debe ser compatible con teléfonos móviles y tabletas que utilicen sistemas operativos Android e iOS, con la posibilidad de adaptarse en un futuro a dispositivos de realidad virtual. El juego debe ser «interactivo y atractivo» y enseñar a los escolares conceptos y técnicas esenciales de soporte vital básico, incluyendo reanimación cardiopulmonar, manejo de emergencias y primeros auxilios.

De libre acceso y gratuito

«Una vez que el videojuego esté desarrollado, evaluaremos de manera científica si mejora el aprendizaje de los niños», explica el investigador principal del proyecto. Si la herramienta demuestra ser efectiva, cualquier persona podrá descargarlo de manera gratuita. De momento, aunque el juego aún no está operativo, el proyecto ha suscitado el interés de investigadores de Dinamarca, país que ha puesto en marcha un ambicioso programa a nivel nacional para enseñar la RCP en las escuelas.

Y es que solo entre el 20% y el 40% de los testigos de un paro cardiaco son capaces de realizar una maniobra de reanimación cardiopulmonar. «Lo que intentamos es mejorar ese porcentaje. Se sabe que si tú incrementas el RCP por testigos y la desfibrilación temprana, aumentas la supervivencia. Está comprobadísimo», sostiene Martínez.

Por ello, la intención de los investigadores es que el videojuego ofrezca a los niños la posibilidad de moverse en dos escenarios distintos: por un lado, su hogar, y, por otro, una gran instalación tipo polideportivo o centro comercial en la que haya un desfibrilador. «El objetivo es que el menor pueda interactuar en ese espacio, saber cómo localizar el desfibrilador y aprender a utilizarlo», explica. «A medida que haya más gente que adquiera conocimientos de soporte vital básico, aumentará la supervivencia de la parada cardiaca», concluye Santiago Martínez.

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