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Boubeta: Apuestas deportivas y póker no encajan en la etiqueta de juego

El estudioso Antonio Rial Boubeta, profesor titular del Área de Metodología de las Ciencias del Comportamiento de la Universidad de Santiago (USC), coordinará un estudio sociológico impulsado por la Fundación Barrié y en coordinación con la institución académica mencionada para conocer la relación de los adolescentes gallegos con el mundo del videojuego y los juegos de azar en general.

El estudio analizará el comportamiento de 10.000 adolescentes gallegos de entre 12 y 20 años y tratará de dar respuesta, al finalizar el primer trimestre de 2022, a la existencia de una gran "demanda social y también a la necesidad de resolver una inquietud manifiesta", ha reconocido Rial Boubeta en una entrevista a la agencia Efe.

Rial Boubeta afirma que el juego es "la mejor herramienta de socialización desde Platón y, por eso, no se debe demonizar a los videojuegos o el juego en general", pero también cree que el germen del desorden conductual relacionado con el juego puede surgir en la juventud cuando se enfrenta a otras fórmulas de juego "como las apuestas deportivas o el póker online, formatos que no encajan en la etiqueta de juego".

· Pregunta: ¿Qué ha motivado iniciar el estudio del comportamiento de la juventud con el Juego?

· Respuesta: Hay una enorme preocupación social en estos momentos y en algunos sectores además cierta alarma social puede convertirse en alarmismo y esto es igual de contraproducente que analizar un posible problema.

· P: Usted afirma que el juego en sí no puede demonizarse, ¿por qué?

· R: El juego es la mejor herramienta a todos los niveles de socialización y de aprendizaje que dispone el ser humano desde Platón, por eso no se debe demonizar el Juego en general, pero si hablamos de una cosa que se etiqueta bajo el nombre juego, como las apuestas deportivas, el póker online, el juego online, entonces hablamos de formatos que no encajan; por otra parte, si se habla de videojuegos, principal canal de ocio de niños y adolescentes en estos momentos, sería bueno preocuparse por saber a qué están jugando.

· P: ¿De qué datos parten para profundizar en esta materia?

· R: Según la AEVI, patronal del videojuego, entre 6-10 años, el 75%, y luego entre los 11-14 años, el 68%, es en donde los niños socializan con esta herramienta de juego y por tanto ahí en esas franjas de edad hay mucho potencial para aprender pero también en en donde son más vulnerables, por eso es bueno preocuparse por saber a qué están jugando nuestros hijos y generalmente lo hacen de forma frecuente, ya que hay muchos chicos que juegan muchas horas.

· P: ¿Será este proyecto el primer pulso serio sobre el sector?

· R: Hay una carencia de información, los organismos oficiales lo tocan muy por encima y la sociedad española de videojuegos en los anuarios en los que analizan la franja de los menores lo pasan de puntillas. Además, se dice que aproximadamente 6 de cada 10 años estarían jugando a juegos no recomendados para menores de 18 años por sus contenidos y sus dinámicas de juego, que los informes oficiales no tocan.

· P: ¿Todas estas incógnitas quedarán resueltas?

· R: Haríamos bien en hacer un estudio para aportar una evidencia científica al respecto y por tanto dejar de demonizar gratuitamente y dejar de canalizar gratuitamente. El estudio entonces debe resolver lo que hasta ahora los organismos oficiales no están ofreciendo.

· P: De los trabajos previos que ha visto sobre esta cuestión, ¿qué le ha llamado la atención?

· R: El ministerio de Sanidad, a través de la encuesta ESTUDE, dice que hay un porcentaje importante que juega a videojuegos y considera que un 6% tendría ya un problema de salud, es decir, de adicción los videojuegos. Si eso es así, supondría que en Galicia, por ejemplo, afectaría a 6.000 chavales y en el caso de España 120.000 adolescentes, así que como advierte la Asociación Española de Pediatría este sería ya un problema de salud.

· P: ¿Cuál es el objetivo final del estudio?

· R: Sin demonizar a nadie, siendo constructivos y tratando de huir del alarmismo social toca, por responsabilidad social, saber cuáles son los datos reales de lo que está pasando porque si los datos son los que se vislumbran la verdad es que serían realmente preocupantes y habría que tomar inmediatamente medidas e instar a las instituciones, al sector del juego y del videojuego para proteger a los menores.

· P: ¿El problema del juego es general?

· R: Desde hace un par de años la OMS incluyó en su clasificación Internacional de enfermedades el trastorno por uso de videojuegos advirtiendo que se trata de un problema de salud creciente que afecta a niños cada vez más adolescentes y en estas edades cuando se convierte en un peligro potencial y poder ser una adicción. También se relaciona el uso indiscriminado de videojuegos con contenidos violentos con tasas de acoso escolar y cyber acoso por eso sería magnifico tener datos rigurosos y representativos para que las instituciones muevan ficha.

· P: ¿Los datos de Galicia servirán como indicador representativo?

· R: Este trabajo en su diseño metodológico cuenta con la solvencia científica de un panel de expertos internacionales donde hay personas e instituciones muy representativas como la OMS, la UNESCO, la universidad de Harvard o el observatorio europeo de drogas. Carlos Sánchez. EFE. A Coruña

25 sep 2021 / 13:11
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