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La adicción a los videojuegos, en la lista de enfermedades mentales de la Organización Mundial de la Salud

Es parte del apartado ‘Uso de sustancias o comportamientos adictivos’

Madrid. La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha comenzado a reconocer desde este viernes la adicción a los videojuegos como un desorden mental al incluirla dentro de su clasificación en vigor de enfermedades.

La OMS ha publicado la undécima versión Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), que pasa ahora a estar en vigor a nivel internacional para notificar las causas de muerte, pero también de enfermedad, incluidas las mentales.

Entre los desórdenes mentales, la OMS ha pasado a incluir oficialmente la adicción a los videojuegos, dentro de la categoría de Uso de sustancias o comportamientos adictivos’, junto al trastorno por adicción a juegos de azar.

La OMS también ha empezado a reconocer el “uso peligroso de videojuegos” como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar pero también la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados.

La nueva lista de enfermedades CIE-11 fue adoptada originalmente en la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019 para la notificación de la mortalidad, y que los países miembros planeaban empezar a utilizar desde 2022. Entonces ya se incluía la adicción a videojuegos.

Desde entonces, los países que la adoptaron tempranamente, los traductores y los grupos científicos han recomendado nuevas modificaciones para producir la versión que se ha publicado esta misma semana

“La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (a juegos digitales o videojuegos), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea”, explica la nota de la OMS sobre la nueva lista de enfermedades.

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se distinguen tres: la falta de control sobre juego, tanto el momento en que se producto, la duración o el contexto; el aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales; y la continuación o intensificación del juego a pesar de todas las consecuencias negativas en la persona.

La Organización Mundial de la Salud ha explicado que el patrón de juego compulsivo “puede ser continuo o episódico y recurrente”, y que también puede ser resultado de angustia o deterioro en ámbitos importantes como el personal, familiar, social o bien educativo.

“El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”, ha apostillado la OMS en el documento cuyo alcance internacional puede hacer que las patologías mentales sean tenidas más en cuenta. efe / E. P.

EDUCACIÓN
Nace ‘Strangers Skills’

··· Un equipo de docentes ha puesto en marcha una plataforma educativa ‘Strangers Skills’, un espacio en el que pretenden impulsar el aprendizaje de las llamadas ‘habilidades blandas’, las ‘soft skills’, en niños de entre 11 y 16 años. Entre estas habilidades destacan las relacionadas con la escucha activa, la oratoria, el trabajo en equipo, la creatividad, la gestión del tiempo y del estrés, la resiliencia, la asertividad o la capacidad de aprendizaje, entre muchas otras. La metodología de Strangers Skills se basa en la experiencia: ‘learning by doing’ y ABR (Aprendizaje Basado en Retos). La plataforma ofrece experiencias adaptadas a los intereses de cada niño, como la escritura, la fotografía o los videojuegos.

12 feb 2022 / 01:00
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