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La industria del videojuego español resiste la pandemia

El 75 % del sector no sufrió pérdidas y el 93 % de las plantillas mantuvieron sus empleos en 2020 a pesar de los efectos del COVID-19

La industria del videojuego en España resistió el envite de la pandemia: la gran mayoría de las empresas que se dedican a su desarrollo no sufrieron pérdidas (75 %) y las plantillas se mantuvieron (93 %), según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en España 2020 hechos públicos ayer.

La mayoría de las empresas también declararon que no tuvieron que cancelar proyectos por la crisis sanitaria, aunque sí tuvieron que paralizarlas en algún momento.

Los últimos datos de facturación del videojuego en España, corresponden a 2019, un año antes de la pandemia, aunque el análisis dedica un apartado sobre la crisis sanitaria de la COVID-19.

En 2019, el sector facturó 920 millones de euros, un claro incremento respecto a 2018 cuando se anotó 813.

Buenas perspectivas. Las previsiones para 2020 se elevan hasta los 1.104 millones de euros, aunque la cifra final todavía no está consolidada. Se espera que la pandemia no reduzca las estimaciones de facturación, sino todo lo contrario, ya que el confinamiento y las restricciones hicieron que se juegue a videojuegos más que nunca.

“No sabemos cual será el dato de 2020, pero las estimaciones es que va a seguir incrementándose. Tiene que ver con el hecho de que se ha jugado más, pero también hay que mirar a qué se ha jugado”, explicó Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, la gremial del videojuego español.

Es decir, que aunque se consumieron más videojuegos a nivel global por la pandemia y las cifras crezcan, lo más probable es que los más beneficiados no sean estudios españoles, sino grandes empresas afincadas en Estados Unidos o China, las dos grandes potencias del sector.

RADIOGRAFÍA DEL SECTOR. España es el décimo mercado mundial en facturación, pero su realidad es muy diversa, según se desprende de los datos publicados ayer. La realidad es que unos pocos estudios grandes engloban la mayor parte de la facturación, y hay un gran número de empresas pequeñas que tienen problemas para acceder a la financiación y salir al extranjero.

El 61 % del total de la industria tiene una facturación por debajo de los 200.000 euros anuales, mientras que solo el 4 % de los estudios españoles tiene un volumen de negocio superior a los 10 millones de euros. El peso de este último sector –el de los grandes estudios– es patente: su volumen de negocio equivale al 70 % de toda la industria.

Desequilibrio regional. También hay un claro desequilibrio regional: la mayoría de los estudios españoles del sector (415) se concentran en Cataluña (27,3 %) y en Madrid (24,4 %), y seguido muy de lejos por Valencia (10,4 %) y Andalucía (13,7 %). Pese a esta bicefalia, la región catalana es la locomotora nacional de la industria, con más de la mitad de la facturación (51 %) global, informa Efe.

En cuanto a empleo, los datos cerrados a 2019 ascienden a 7.320 empleos directos, un 6,1 por ciento de incremento respecto al año anterior. Las perspectivas para 2020 según los datos “son halagüeñas”, el empleo previsiblemente seguirá creciendo hasta los 8.500 empleos en 2023.

Los datos ponen un año más de relieve el grave problema de brecha de género en el sector: las mujeres solo representan el 18,5 % de sus trabajadores.

Retos y desafíos para poder competir

Madrid. Los retos y desafíos del sector se mantienen similares a años anteriores, según han resaltado hoy distintos representantes de DEV. Superarlos es necesario para que España se ponga al nivel de industrias de su entorno como Alemania, Francia, Suecia o Finlandia, cuyas empresas de videojuegos tienen un ratio de facturación “muy superior” a la española.

Entre los retos destacan la necesidad de publishers más fuertes –una figura parecida a las editoriales en el sector de los libros–, que se genere más empleo de calidad, que el ecosistema de empresas pequeñas inicie una transición hacia un tamaño mayor y que se facilite el acceso a financiación para las pequeñas empresas.

El acceso a la financiación es “una de las mayores preocupación” de los estudios consultados”, solo el 31 % de los estudios afirma haber recibido ayudas públicas en 2019.

En este sentido, Antonio Fernández, Secretario General DEV, apostó por tres cuestiones para incentivar la economía de la industria española de desarrollo de videojuegos en 2021.

En primer lugar, establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, similar a otras industrias audiovisuales, y que según señaló tuvo algunos avances a nivel político; también fomentar el empleo, especialmente de mujeres en el sector; y que el Plan Spain Audiovisual Hub suponga un “verdadero punto de inflexión” para la industria del videojuego española.

Este proyecto, que fue presentado a finales de marzo por el presidente de Gobierno, Pedro Sánchez, afecta a todos los sectores audiovisuales nacionales, entre ellos el videojuego, y conllevará la inversión de cerca de 1.600 millones de euros.

Para Valeria Castro, Fundadora de Platonic Games y presidenta de DEV, los datos de este año muestran la resiliencia del sector ante la pandemia y demuestran que el videojuego ha sido clave ante la crisis sanitaria. efe

08 abr 2021 / 01:00
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