Santiago
+15° C
Actualizado
martes, 23 abril 2024
16:11
h
IRMANDIÑOS, A REVOLTA

O desquite da Santa Irmandade

O castelo de Monterrei, no concello de Verín, será esta fin de semana o escenario dunha batalla da 2ª Revolta Irmandiña en forma de xogo de rol en vivo. Uns 400 mozos escenificarán o asedio a esta fortaleza medieval durante tres días, nunha actividade organizada pola asociación 13negativo e a Dirección Xeral de Xuventude

Espada en alto, escudo protexendo o peito, vista á fronte e berro de batalla. Un exército de Irmandiños tenta impedir que as tropas do arcebispo Fonseca avancen cara a Compostela, e o cruel señor feudal espéraos agochado no castelo de Monterrei, un dos poucos que aínda quedan en pé na terra de Galicia. Aceite fervendo, frechas e pedras caen dos muros da fortaleza, mentres os asaltantes se achegan. A batalla axita as terras de Ourense... pero, por sorte, esta vez é so un xogo, o de Irmandiños, a revolta.

A asociación xuvenil 13negativo, co apoio da Vicepresidencia e da Dirección Xeral de Xuventude, organiza esta fin de semana, no castelo de Monterrei, en Verín, un xogo de rol en vivo que reproduce unha batalla histórica da Segunda Revolta Irmandiña, no ano 1469. Uns 400 mozos pasarán tres días acampados dentro e fóra da fortaleza medieval, intrepretando ós Irmandiños e as tropas de Fonseca, nunha forma de ocio allea ós bares que, por primeira vez en Galicia, conta co apoio dun organismo público.

Grazas a eso, Irmandiños, a revolta é unha actividade de grandes dimensións. Para ela instaláronse dous campamentos, un no castelo e outro a tres quilómetros de distancia, ós que hai que abastecer de comida, auga e asistencia básica durante tres días, mercouse vestiario, contratáronse actores para desempeñar os papeles básicos da historia e organizáronse eventos como unha xusta de cabalería. É o que se di unha superprodución dentro da oferta de ocio xuvenil.

Rubén Cela, o director xeral de Xuventude, sinala que Irmandiños, a revolta tenta cubrir un gran baleiro na oferta de actividades do seu departamento: as que se dirixen a mozos de entre 18 e 30 anos, que xa non teñen idade para apuntarse a cousas como os campamentos de verán.

Unha boa forma de aprender Historia de Galicia

Rubén Cela explica que o máis importante desta iniciativa, máis aló da súa espectacularidade ou do seu carácter lúdico, é que serve para ensinar Historia de Galicia. Para participar no xogo e poder representar o papel correctamente, hai que estar enterado do contexto no que se está a desenvolver a batalla, aínda que esta en si mesma non fóra un feito histórico. É preciso saber quen é Fonseca, quen Pimentel, como funcionaban as Irmandades, porque
loitaban ou o papel do rei Henrique IV, ademais da organización dun asedio, os costumes militares...

Todo eses datos están no manual de xogo, ou se lles contan ós participantes ó chegar os campamentos, e son tan válidos como os que se explican nas clases, xa que contan co asesoramento de Anselmo López Carreira, un dos maiores expertos no Medioevo galego.

Hai tempo que os pedagogos defenden que a diversión estimula a memoria, así que esta é unha forma excelente de dar a coñecer un dos períodos máis escuros, pero tamén máis interesantes, da Historia de Galicia.

Jacobo Otero, un dos responsables da asociación 13negativo, lembra que cando comezou a documentarse sobre as Revoltas Irmandiñas, atopouse cunha "historia apaixoante" que vale tanto para unha partida de rol en vivo como para un filme de acción ó estilo ‘Bravehart’."Ten de todo –explica Otero–, nobres ideais, épica, traizón, intriga política...".

13negativo, unha asociación que xa organizara os xogos en vivo de Vampiro: A Mascarada que celebraron en Santiago en 2003 e 2005, estaba a considerar a posibilidade de traballar nunha partida de ambientación medieval, moi ha-bitual nos xogos de rol, pero non estaban seguros de cal empregar, ata que a Dirección Xeral de Xuventude se puxo en contacto con eles.

 

"Ningunha empresa privada podería telo feito mellor"

Durante os últimos seis meses, Jacobo Otero e Xurxo Iglesias , principais responsables de 13negativo, dedicáronlle unha boa parte do seu tempo a organizar Irmandiños, a revolta ata o último detalle, axudados por un grupo de xente demasiado numeroso como para citalos a todos.

Practicamente todos os detalles, dende a páxina web oficial do xogo (www.13negativo.com/revolta.swf), ata o deseño e redacción do manual, pasando polo establecemento das normas ou a selección do lugar da actividade, foron responsabilidade de 13negativo, xa que a Dirección Xeral se limitou ó apoio económico e a tramitación dos permisos administrativos.

Jacobo Otero móstrase orgulloso de ver os Irmandiños en marcha e di ser consciente de que eles sós nunca serían quen de poñer en marcha algo desta magnitude sen ter detrás un selo institucional. Pola súa parte, Ruben Cela sinala que ningunha empresa privada podería ter feito un traballo mellor que esta asociación xuvenil, porque eles están a traballar no que lles gusta. O director xeral quere que Irmandiños, a revolta sexa un exemplo e anime a toda aquela agrupación de mozos que teña un "proxecto sensato" a chamar a súa porta. "Polo menos, escoitarémolos", afirma.

Outra parte implicada, en menor medida, son os concellos de Verín e Monterrei, que están encantados da atención que o castelo de Monterrei e os seus arredores poden recibir grazas a Irmandiños, a revolta. Esta fortaleza, unha das poucas que aínda quedan en pé en Galicia, permanece afastada das rutas turísticas habituais e apenas está sinalizada ou promocionada, polo que o concello está encantado de que varios centos de mozos a convertesen no seu lugar de reunión por esta fin de semana.

A convocatoria está considerada un éxito, xa que no primeiro ano, e con certos problemas de promoción, conseguíronse encher 400 das 500 prazas previstas. Rubén Cela sinala que hai poucas actividades da Xunta que acaden tal grao de participantes, polo que se amosan favorables a repetir esta inciativa e mesmo a organizar outras similares en distintas épocas históricas. Jacobo Otero afirma que tamén 13negativo tería interese en converter Irmandiños, a revolta nunha cita anual, pero di que preferiría agardar a consolidala antes pasar outra vez o traballo de crear un xogo dende a nada.

 

Rol en vivo, unha grande obra de teatro con final aberto

¿Que é exactamente unha partida de rol en vivo? É algo difícil de explicar, xa que, como en todos os xogos, a mellor forma de aprender é xogando, pero poderiamos dicir que é como unha grande obra de teatro na que o final non está escrito. Funciona con dous tipos de participantes, os xogadores, que son todas aquelas persoas que se inscriben na actividade, e os non xogadores, que son actores contratados pola organización para facer que avance a trama da historia.

No momento de apuntarse, os xogadores escollen a que bando queren pertencer, Irmandiños ou Malfeitores (exércitos de Fonseca e Pimentel) e en que clase social se integran (fidalgos, burgueses, artesáns, mariñeiros, clérigos e moitos outros). Deste xeito, constrúen un personaxe que terán que interpretar durante o xogo.

Os xogadores coñecen o punto de partida da historia (o asedio ó castelo de Monterrei), pero non saben o que sucederá durante os tres días que van estar acampados, e teñen total liberdade para reaccionar ós acontecementos, sempre dentro da lóxica e das normas do xogo. Non está permitido, por exemplo, golpearse na cabeza ou levar armas que poidan facer dano. Todo xogador ten que fabricar as súas espadas e dagas coas pautas marcadas pola organización, que as revisará todas antes de comezar a para asegurarse de que sexan inofensivas.

Os personaxes non xogadores son actores profesionais que interpretan os roles fundamentais da historia, como o capitán Alonso de Lanzós ou os gardas que deterán ós irmandiños que incumpran a lei. Son eles os que se encargan de que os xogadores obedezan as normas e de facer avanzar a trama. Por exemplo, Alonso de Lanzós ordenará o asalto ó castelo esta mesma tarde, pero a vitoria dun ou doutro bando dependerá do ben que se organicen os xogadores.

A historia de verdade
No século XV, case todas as cidades e vilas importantes estaban integradas en señoríos feudais controlados por nobres ou bispos. A burguesía urbana estaba incómoda coa servidume que lles debía ós señores, traducida en forma de duros castigos e elevados impostos, e niso estaban de acordo cos campesiños, mariñeiros e artesáns.
En 1418, o concello de Santiago de Compostela acordou constituír unha irmandade baixo autorización real, mentres o arcebispo estaba fóra. Este novo goberno, menos abusivo e aberto á participación de todos as clases sociais, contou co apoio popular e serviu de modelo para as futuras irmandades. A experiencia dura ata 1445, cando o arcebispo recupera o poder e executa os opositores.
Antes, en 1431, o éxito compostelán instigara a 1ª Revolta Irmandiña, dirixida en Ferrol e Pontedeume contra o señorío dos Andrade, tras un forte incremento dos tributos. Un exército de 10.000 irmandiños chegou a asediar Compostela, pero foron derrotados.
Aínda así, os ventos da revolta seguían soprando en Galicia, e volveron prender un lume en canto tiveron ocasión. E esta chegou grazas ó rei Henrique IV, que tiña un grande interese en minar o poder dos señores feudais, laicos e relixiosos, para aumentar o seu propio, e viu ás irmandades como unha boa ferramenta para facelo.
En 1465, en Medina del Campo, o monarca cursa unha orde para que todos os territorios da Coroa construían unha  Irmandade Xeral, que podería tomar decisións de goberno antes reservadas ós señores. A oposición da nobreza a esta orde real foi enorme en Castela estalou unha guerra civil en toda regra. Galicia foi o único territorio capaz de por en pé unha Irmandade.
En menos dun ano, a Santa Irmandade Xeral do Reino de Galicia estaba a funcionar a pleno rendemento, e todas os núcleos de poboación importantes tiñan a súa Xunta de Irmandade. Os irmandiños rexurdiran e, por temor á resistencia dos nobres, de seguido se dotaron dunha milicia propia, repartida en tres exercitos cuxos capitáns eran Alonso de Lanzós, Diego de Lemos e Pedro Osorio. Actuaron rapidamente contra as fortalezas nobiliares e obrigaron a moitos señores a renderse e fuxir, como ó arcebispo de Santiago, Fonseca, ou a unirse a eles. Entre 1466 e 1469, 80.000 irmandiños lograron desmantelar o sistema feudal en Galicia.
Non obstante, o seu éxito foi efémero, xa que, en 1469, Henrique IV capitulou ante a nobreza e retiroulle o seu apoio á Santa Irmandade. O arcebispo Fonseca, Pedro Madruga, señor de Soutomaior e Xoán Pimentel, conde de Benavente, reuniron tropas e, en menos dun ano, lograron esmagar o levantamento.

23 sep 2006 / 17:33
  • Ver comentarios
Noticia marcada para leer más tarde en Tu Correo Gallego
Tema marcado como favorito