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‘La culpa es de Fortnite’: el ataque contra la tecnología por el mal uso del jugador

Ningún estudio ha demostrado que los videojuegos puedan generar violencia, pero sí que ayudan a desarrollar habilidades

  • 20 sep 2021 / 01:00
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A menudo se observa que determinadas noticias sobre sucesos buscan algún tipo de relación con el uso de videojuegos por parte de los presuntos agresores, dejando con ello en evidencia que el “pánico moral” a la industria del gaming sigue presente.

Es lo que sucedió también por ejemplo dos años antes, cuando el entonces presidente de Estados Unidos, Donald Trump, vinculaba los tiroteos masivos acaecidos en Texas y Ohio, en los que murieron 29 personas, con la utilización de determinados videojuegos.

“Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a los horripilantes y espantosos videojuegos que son tan populares”, decía el entonces inquilino de la Casa Blanca. ¿Qué hay detrás de esa demonización que, sin embargo, no afecta a otros medios, como el cine o la televisión?

En opinión de Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, cualquier fenómeno que cause furor entre los jóvenes o los más pequeños de la casa es algo que siempre se mira con lupa.

Y esa circunstancia no es exclusiva del sector de los videojuegos, puesto que otros medios han pasado por ella a lo largo del tiempo.

Sin embargo, en el caso del gaming se da la peculiaridad de que nació siendo un producto para menores.

“En su concepción como producto comercial nacieron hace cuarenta años pensados para los niños, como un juguete exclusivamente, y aún queda esta visión en la sociedad, a pesar de que ya no es cierta”, subraya al respecto.

En este sentido, señala que “todavía hay cierta hipersensibilidad respecto a otros medios, como pueden ser el cine o las series, incluso cuando ya existen mecanismos de recomendación por edades”.

De hecho, según los expertos, la asociación entre violencia y videojuegos no está avalada por la ciencia.

Estudios como el llevado a cabo por el investigador Christopher Ferguson buscaron la conexión de la violencia en los medios con la vida real comparando esa evolución de la agresividad en el cine y los videojuegos con las cifras de crímenes.

El resultado de la investigación es que a mediados del siglo XX se pueden observar ciertas correlaciones de pequeñas a moderadas entre la violencia cinematográfica y las tasas de homicidio en Estados Unidos, pero la tendencia se revirtió a finales del siglo pasado, con tasas de violencia cinematográfica inversamente relacionadas con las de homicidio.

Respecto al consumo de videojuegos, la conclusión es que está asociado con una disminución en las tasas de violencia juvenil.

“Los resultados sugieren que el consumo social de la violencia en los medios no predice un aumento de las tasas de violencia social”, señala el estudio.

Otro reciente trabajo publicado en The Royal Society llegó a una conclusión similar. Tras revisar las investigaciones anteriores más relevantes que establecían dicho vínculo, hasta 28 distintas, se demostró que el valor estadístico de todas ellas no era realmente significativo.

De ahí que la actual demonización de los videojuegos sea considerada “un tanto injusta, lo que no significa que no haya violencia en los videojuegos”, señala Arnedo.

El profesor de la UOC comenta que “nadie se rasga las vestiduras al mismo nivel en el cine o la televisión”, pero apunta que “así estamos desde los años noventa, cuando tuvo lugar la audiencia en el Congreso de Estados Unidos de Sega y Nintendo por el videojuego Mortal Kombat”.

Y añade que ese mismo año, 1992, “se estrenaba Reservoir dogs y Tarantino no tuvo que testificar ante ningún político”.

“Quizá hay que seguir con un proceso de maduración que deje de asociar el videojuego a algo destinado exclusivamente para los niños y que asuma que ya no hay solo videojuegos. Es el medio, pero no el género.

Para cada edad se deberá elegir el más adecuado, “algo que facilitan las indicaciones del código PEGI (Pan European Game Information)”, recalca Arnedo, del grupo de investigación GAME.

Por otra parte, destaca que ofrecen infinidad de posibilidades en cuanto al fomento de las habilidades por parte del usuario y es que, ya lo decía Platón: “Puedes descubrir más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación”.

Capacidades
Los beneficios

···Mejoran la capacidad de reacción y permiten aprender conductas colaborativas o a trabajar en equipo.

··· Se pueden usar para aprender historia, arte, matemáticas, música o idiomas. En los juegos de estrategia se puede aprender a gestionar recursos y equipos.

··· Pueden contribuir a desarrollar desde habilidades como la percepción espacial a la autoorganización o incluso la resiliencia, y como herramienta positiva para el aprendizaje pueden resultar muy útiles.

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