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Las apuestas deportivas llegan a los esports para quedarse como ‘sponsor’

En España, el 71% de las empresas aumentaron la inversión en este sector// Cuentan con 92 millones de espectadores en Europa

Nacieron en 1972 con un torneo en la Universidad de Stanford (California), pero ha sido en los últimos años cuando las competiciones de videojuegos han obtenido un crecimiento espectacular en audiencia. Solo en Europa, los esports (deportes electrónicos) ya tienen 92 millones de espectadores según los datos recogidos en el informe realizado por Newzoo y Paypal. Y a escala mundial, las cifras publicadas por Statista para el mismo año 2020 llegan a los 435 millones si se cuentan también los espectadores ocasionales. En cuanto a las estimaciones para los próximos años, hablan de 100 millones más. Un mercado que este año se ha valorado en 1,1 billones de dólares, un 50 % más que en 2020.

“Ya no son una curiosidad, ahora hay mucho dinero sobre la mesa”, dice Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, que afirma que, más allá de la relevancia que ganaron los videojuegos en la sociedad, sobre todo entre los más jóvenes, también influyen otros factores. “Como en otros tipos de eventos, ya hay un cierto bucle de realimentación en cuanto a empresas e inversores, que van a dedicar esfuerzos a que continúen siendo relevantes”, señala.

En este mercado desembarcaron las apuestas en línea. Según Arnedo, investigador del grupo de investigación en Aprendizajes, Medios de Comunicación y Entretenimiento (Game) de la UOC, pasamos de reuniones de aficionados a la posibilidad de jugar a videojuegos como una profesión a tiempo completo “y muy exigente, como los deportistas de élite”.

Basta echar un vistazo a las cifras: este año, la organización de Wimbledon repartió aproximadamente 49,5 millones de dólares en premios sumando la competición masculina y la femenina, mientras que los trofeos del DOTA 2 International 2019 fueron de 34 millones de dólares en una sola competición. En cuanto a las ganancias de jugadores como el surcoreano Lee Sang-Hyeok, más conocido como Faker, superan el millón de dólares.

“Para entender los esports hay que hacer un paralelismo sin complejos con otros tipos de competiciones deportivas”, señala Arnedo. “Hay a quien le atrae el deporte en sí, sin importar quién juegue, pero otros lo siguen porque son fans de un deportista o equipo concreto”, dice el profesor de la UOC, y afirma que la relación con los fans es especialmente relevante en los e-sports por la posibilidad de hacer streaming de partidas y ver cada día jugar al ídolo en cuestión, aunque no sea en un torneo oficial.

Es una de las razones por la que las marcas, también las que no están relacionadas con el sector, destinan cada vez mayores ingresos a la publicidad en esports: según el barómetro GES 21, el 71 % de las empresas aumentaron su inversión en el sector en el Estado español en 2021, y el 64 % invertirá más en 2022. También es la principal causa de que hayan llamado la atención del mercado de las apuestas, algo esperable en opinión de los expertos. “Las competiciones de videojuegos son una industria cultural que está recurriendo a todos los sistemas y actividades que envuelven a cualquier actividad industrial o cultural”, señala Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación y miembro del grupo de investigación Game de la UOC, que también comenta que, al igual que hay apuestas de fútbol o de caballos, las hay de los esports. “Son actividades diferentes pero que se retroalimentan”, dice Aranda.

Ambos aspectos, el de la publicidad y el de las apuestas en línea, están creando cierta polémica porque, aunque la audiencia de las competiciones de videojuegos es muy diversa, se estima que hay un porcentaje considerable de menores, teniendo en cuenta que en España el 45 % de los espectadores son menores de 25 años, según un informe publicado por la Asociación Española de Videojuegos. “Es un contexto nuevo en el cual la regulación aún no ha entrado”, afirma el investigador, quien añade que hay una especie de autorregulación basada en regulaciones más amplias que no tienen que ver estrictamente con los esports,”En cuanto a las apuestas, según un informe del Observatorio Social de la Fundación “la Caixa”, un tercio de los menores de edad participa regularmente en juegos de azar, y las apuestas deportivas son el tipo más frecuente (53,29 %).

Como explica Sergio de Juan-Creix, profesor colaborador de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC y experto en derecho digital del despacho Croma Legal, la norma que regula la publicidad en el sector del juego, el Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de comunicaciones comerciales de las actividades de juego, afecta a la publicidad del juego, incluidas las comunicaciones comerciales a través de servicios de comunicación audiovisual y de la información. Esto afectaría a las plataformas digitales donde se retransmiten las competiciones . Sin embargo, el patrocinio de los equipos de esports “parece que queda fuera de esta prohibición, o al menos en un limbo hasta que se den las primeras resoluciones”, advierte.

La norma es clara respecto a la prohibición de patrocinar eventos deportivos, estadios o equipaciones deportivas.«Estos equipos tienen miles de seguidores, más que otros deportes”.

27 sep 2021 / 01:00
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